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【陌陌游戏开发者沙龙】《星座女神》运营负责人:无IP,我们怎么玩?
2014-07-21   新浪微博    微信    更多  来源:

(《星座女神》运营和发行负责人、天上友嘉联合创始人、副总裁张强解说未来手游IP趋势)

 
 
 
IP游戏占有率高达8成
 
      大家知道的日本动漫的,包括欧美一些IP,国内的一些影视,小说等等这样的一些游戏。今年有IP的产品市场占有率基本上是在80%多。所以基本上如果你做一款产品,你是完全没有一个IP的概念的话,那么你成功的可能性会相对而言会比较低一点。
      IP的情况,我们也可以看到,这个是今年Q1的一个情况,它在IP内,国内的占大概的一个分布。我们知道,国内的话,大家目前有一段时间,武侠题材比较多,拿到古龙金庸的题材会有一些打压,大家有一些避讳。
      国内的IP产品,愤怒的小鸟,植物大战僵尸2,这些游戏排名综合指数非常高。还有IP的产品,爆光度指数也是非常高的。
 
拥有好IP不代表一定成功
 
      今年是一个世界杯年,前段时间大家也看到了,大概20、30款世界杯的产品吧,都有出现。但是,很不巧一点,这个IP未必是一个好IP,我们公司也有做世界杯的足球类的产品,其实到最后,你会发现用户,他可能是足球用户,但是未必是游戏用户,所以基本上足球类的产品,现在的情况,我了解,好象表现都比较差。
 
未来移动IP与题材的趋势
 
      我觉得有一个好IP的产品,未必就一定会成就一个好产品。
      未来趋势我觉得是这样:一线的厂商,拿到了IP越来越多,比如说最近在美国上市的某手游公司。我了解他们拿到了日本动漫,包括一些国内IP,拿到了一百多个IP,很多IP都是大家想要的。一线厂商是拿的越来越多,给中小CP的空间某种意义上来讲是越来越小。
另外一个趋势是游戏的同质化,这个现象已经越来越突出了,不管是题材的同质化,还是玩法的同质化,越来越多。然后就是IP的中间商体系,平台开始搭建。另外一个就是泛娱乐化这个趋势越来越重,比如说爸爸去哪儿。这种类似的IP题材,也会竞争越来越激烈。
 
没有火影IP就不做忍者游戏了吗?
 
      其实我说这么的,IP的东西,其实无IP的东西,其实做的题材和类似,其实范围是很宽泛的。举一个例子,大家知道火影是比较火的动漫题材。不是说咱们没有火影的IP,就不能做忍者题材了,其实是忍者是可以做的。
      我们可以做的题材是非常火的,包括最近的二次元,还有仙侠题材等等,类型是比较多的。游戏行业可以做的是比较多的,包括魔灵精灵类的,益智类的。
      目前来看,最火的还是日本的动漫,国内的三国武侠题材是受欢迎的。
      再比如说美国的漫画,这些喜闻乐见的,也是用户比较喜欢的一类产品。
      然后我们这里可以看到的收入的一个情况,目前来看整个游戏行业,通过游戏的类型,下载类别,你们也可以看到,就是说他占的一个收入的百分比比重还是比较大的。
 
跑酷类产品还有小小的机会
 
      大家特别注意的休闲益智类的产品,还是很受欢迎的。留存可能只有30%左右,一些休闲益智类的产品,蛮夸张的,某款产品,可以高达50%多。
      这个是我们公司自己在4月份要推的一个跑酷类的项目的原因,这个项目其实来讲,我个人觉得算是一个小成功的一个产品。因为我们这个产品也是跑酷类的,结合三国的一些玩法的概念。
我们对跑酷类的产品,有一些我们自己的总结。包括在一些操作上,包括一些动作和游戏性,量化的东西,怎么样做一个比较好的跑酷产品,颇有心得。
 
《星座女神》在IP上的突破
 
      现在说最近推的项目《星座女神》,跟陌陌深度合作的一个项目。前台也是Unity做的。通过这张图可以看到我们这个项目的前后的一个发展的历程。
      从我们最早的一个UI界面到目前的UI界面基本上到了四代。我们现在正在制作过程中,并且对题材而言,最早这个产品其实坦白来讲,我们觉得在某种意义上来讲,市场用户结合度未必很高,所以在和市场的一些商务同学商量之下,用了《星座女神》,这个可能年轻群体比较喜欢的题材,所以我们就做了一定的结合。
      这也可以看到,我们当时一张水瓶座女神的一个图的版本变化,从第一个版本到第二个版本,到第三个版本,对于美术我们也是要求比较高一点的。
 
《星座女神》有哪些创新?
 
      然后这个就是我们谈到的关于星座的概念里,引入了这个游戏之后,我们结合星座的一些概念做了一些比较深度玩法。
      比如说用户登陆的时候,选择自己的星座,包括星盘系统,包括《星座女神》的养成系统,还会陆续推出一些星魂系,包括星座阵营系统,类似一些结合星座题材的深入的一些玩法。
另外,我们针对《星座女神》的玩法,做了一些玩家思维化关系打造,这个打造是一步就位的。包括陌陌平台的一些系统的玩法,包括做一些城市,这种类似的东西,我们正在做一些深度的结合。
 
建议:游戏上得快 机会翻一倍
 
      我认为游戏其实是上线之后,赶造出来。为什么这么讲呢?举一个例子,大家知道剑魂这个项目,在上线的时候,360评的是一个低级产品,但是不断对剑魂进行调整,现在是一个S级的产品,包括360很多平台都推得比较猛,所以我给中小CP一个建议,如果你们上线不好,并不是代表没有机会,我觉得如果肯花时间花精力,会有一个往上提高的机会。
 
(以上干货由《游戏世界》根据天上友嘉副总裁张强发言精炼而成)
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